昨日から始まったポケモンGOだけど、
めちゃくちゃヤバイ。
楽しいとかそういうのではなくて、
もはや社会現象になりつつある。
これで任天堂の株が
5%上がったっていうからすごい。
とにかく任天堂のマーケティングがうまい。
今回は、
アメリカで流行らせてから、
日本に持ってきた。
最近のゲーム業界では当たり前
のようになってきているけど、
アメリカとヨーロッパで発売してから、
日本でも発売されるようになってきている。
そっちの方が、市場が大きいからだ。
当たり前だけど、
日本の1億人の市場を取るよりも、
アメリカとヨーロッパの30億人の市場を
とった方が利益がでかい。
よく物事を考える時に、
ニッチなことだけを考えてしまう人が多いんだけど、
ニッチの部分をいかに広いマーケットで当てるか
っていう思考がめちゃくちゃ大事。
コンセプトを考える時は、
いかにエッジを立てられるか、
今までになかったものをやるかというのは大事なんだけど、
そのエッジが立ったものをいかに広いマーケットに突き刺すのか
という思考をしないと世の中で売れるものはできない。
まずは自分がやりたいこと、
作りたいものを作ればいいのだけど、
それがどれだけエッジがきいているか、
世の中のコンプレックスや夢を
どれだけ突いているのかを考えるべき。
ビジネスモデル = 市場の% × 熱量
(やりたいこと) (数) (夢・コンプレックス)
面積と深さで考えれば、分かりやすい。
表面積が小さかったら、
そのビジネスは全然認知されていないということになる。
一方、深さがめちゃくちゃ深かったら、
それだけでも売れる商品になる。
例えば、AKBの初期の時とかがそう。
オタクっていうめちゃくちゃ狭い市場に突き刺して、
「出逢えるアイドル」っていうコンセプトで
オタクたちを魅了していった。
そうやって一点突破で売れるようになって、
社会に認知されて市場が拡大された。
でも冷静に考えると、あれって
音楽っていうデカい市場の中のニッチをついて、
そこから音楽全体の市場に広げていったんだよね。
これも戦略だし、コンセプト。
だから、秋元さんのところには日々仕事が舞い込む。
そういうことを考えられる人ってそうそういないからね。
今回のポケモンの場合は、
逆方向からのアプローチだったけど、
それはもともとポケモンの認知度が高かったからできること。
認知度も、ブランドも何も持っていない人は、
まずはめちゃくちゃ尖ったエッジの効いたものを、
デカい市場の中の一部分に突き刺すのが鉄板。
服のブランドとかもまずは靴から入るし。
だから、コンセプトを考える時は、
「デカい市場の一部分に、とにかく尖ったものを突き刺す」
っていうのを考えたほうがいい。
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